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martes, 1 de octubre de 2013

Evolución estética y gráfica en los videojuegos

   

   
   En los albores de la humanidad el hombre siempre ha sentido el impulso irrefrenable de representar la realidad y todo lo que nos rodea, ya sea como medio de comunicación, religión o por mera diversión. Desde tiempos prehistóricos hemos dibujado o pintado, este es el caso de la pintura rupestre, en el que podemos ver que en el apartado técnico no encontramos obras de importancia mayúscula. Del mismo modo vemos como el arte egipcio no derrochaba un dominio de la pintura o la escultura en cuanto a su manejo de la representación, que distaba mucho de la realidad (cumplía una función simbólica). Esto mismo pasaba en el arte gótico o románico.
  
   A finales del siglo XIX el arte se encontraba, debido a su constante evolución,  en un momento de gran madurez, donde ya hemos visto a pintores como Velázquez o escultores como Miguel Ángel que despliegan un derroche de cualidades técnicas abrumadoras que llevan al arte de la representación a su cénit. De esta forma se desarrollarían dos vertientes e ideologías, los realistas y los esteticistas. Estas son dos teorías que surgirían dentro del seno del estamento artístico.
 
   
   Por un lado los realistas defendían la función mimética (representativa) del arte, en el que veían al arte como un instrumento para representar la realidad de la forma más cercana y fidedigna posible. Uno de los puntos en contra de esta visión era la falta de originalidad e imaginación que se les podía achacar a los artistas que se decantaban por esta corriente.
  
   En contraposición se encontraban los esteticistas, que defendían el arte por el arte, donde la forma, o la estética de una obra era lo importante por encima de representar algo fiel a la realidad, en donde el arte fuese algo totalmente independiente de la vida, y no estuviese sujeto a las leyes de la naturaleza (Willette, 2010). A esta manera de ver el arte se le acusaba de resultar vacía y carente de contenido. 
  
   Estos eran algunos factores internos en la evolución del arte a finales del siglo XIX. Si a esto le añadimos factores externos como cambios en la sociedad y la aparición de la cámara fotográfica, que relegaría de su función mimética al arte. Esto último puede parecer más importante de lo que en un principio parece, puesto que supone el espaldarazo final, el empujón que conlleva al arte a desligarse del mimetismo, de esta forma el arte se vuelve autónomo, libre de ataduras. Así el artista pasa a componer y a crear en su totalidad, da el paso de imitar su entorno, a dar vida a lo que sueña o lo que piensa. El arte se libera y toma razón de su verdadera existencia, su verdadera función.
  
   Vemos como todo esto converge en la aparición de las vanguardias (siglo XX), que se acercan al concepto que tenemos hoy en día del arte, más alejado del denominado arte clásico, ligado a la realidad y su representación.
  
   A lo largo de su historia los videojuegos han sufrido una marcada evolución. En un principio (años 70) la potencia de las videoconsolas y ordenadores a nivel técnico era escasa.
 
   Con la evolución técnica llegaría la evolución estética. Vemos como conforme avanzan las capacidades técnicas de las videoconsolas (y ordenadores) también progresa su aspecto gráfico, y de rebote el contenido y complejidad de los juegos. Percibimos como con la llegada de los 32 bits y sobretodo con la aparición de los 128 bits los juegos alcanzan un nivel gráfico impresionante muy próximo a la realidad. El culmen gráfico se estaba alcanzando.
  
   Pero llegados a este punto nos damos cuenta que tenemos el poder para manipular la realidad a nuestro antojo. Podemos optar por dotar a los juegos de una estética realista o por otra más alternativa, esteticista, que nos ofrezcan diversos mundos o realidades distintas, tanto en su argumento como en su aspecto estético.

   Veamos algunos ejemplos de la evolución estética del videojuego.

   

   Ya en sus inicios el videojuego intentaba, como ya hemos comentado, de forma muy torpe imitar la realidad, con juegos inspirados en deportes reales como el tenis, como Pong (1972), el primer videojuego comercial de la historia para la videoconsola Magnavox Oddisey obra del ingeniero Ralph Baer. Dos rectángulos se lanzaban otra figura geométrica con el objetivo de que el oponente no pudiese devolverla. Una forma un tanto primitiva de recrear un partido de tenis. Evidentemente la inoperancia técnica de esta temprana máquina no permitía ir más allá de simples formas geométricas, casi de forma simbólica. Lo describe el propio Baer en la patente del aparato:

         La presente invención se refiere a un aparato en conjunción con receptores
      estándar monocromo y color de televisión, para la visualización, manipulación,
      y el  uso de símbolos o figuras geométricas sobre la pantalla de los receptores de
      televisión con el fin de simulación de entrenamiento, para jugar y para participar en
      otras actividades para uno o más partícipes. (1973)

   Años más tarde, juegos como Metroid (1986) de Nintendo nos proponían una ambientación espacial inspirada en producciones cinematográficas de ciencia-ficción como Alien, el octavo pasajero (1979) para transmitirnos ciertos conceptos como la claustrofobia y el aislamiento (Sakamoto, 2012) a través de unos gráficos algo más complejos basados en la técnica del pixel, que aún resultaban algo simples, que cumplían su cometido pero que transmitían cierta planitud y bidimensionalidad, no exentos de una marcada frontalidad, que puede llegar a recordar, salvando las distancias, las pinturas de civilizaciones primigenias como la egipcia, cuyo valor comunicativo está fuera de toda duda, primando por encima de su valor representacional.
   
   

   Ya metidos en la década de los 90 la tridimensionalidad se transformó en un estándar en los aparatos de la época, gracias en parte a la utilización del polígono para construir este tipo de entornos, y así algunos creativos se basaron en ella para otorgarnos experiencias como la de juegos cimentados en el miedo y el terror como principal aliciente. Estos juegos, pertenecientes al género del “survival horror” necesitaban cierto grado de realismo para que el jugador experimentase sensaciones cercanas al sobresalto y la intranquilidad. Hablamos de juegos como Resident Evil (1996) o Silent Hill (1999), que invitaban al usuario a meterse en la piel de los protagonistas.

 

   Cuando las cualidades técnicas de las videoconsolas y ordenadores nos brindan unos entornos relistas bastante certeros, con un grado mimético incontestable, los desarrolladores se percatan de la posibilidad de ir más allá de este aspecto representacional en pos de ofrecernos experiencias distintas. Un claro ejemplo de esto lo podemos apreciar en la saga The Legend of Zelda, de Nintendo, con dos juegos en concreto. Por un lado tenemos The legend of Zelda: The Wind Waker (2002), en el que se optó por una apariencia “cartoon”, con el objetivo de crear un personaje (y un entorno) lo más expresivo posible (Miyamoto, 2004), y más si tenemos en cuenta que el protagonista de dicho juego no habla en ningún momento de la aventura.



 
   En el lado opuesto nos topamos con The legend of Zelda: Twilight Princess (2006), un software con una estética marcadamente realista, en la que los programadores pusieron verdadero empeño en dotar de un ambiente oscuro y tenebroso para que el juego transmitiese cierto cariz de complejidad y madurez (Aonuma, 2004).
  
   En la generación actual programas lúdicos como Heavy Rain (2010) ponen un incisivo esmero en la recreación de la realidad utilizando técnicas de captura de movimiento, con un nivel de realismo sorprendente, para introducirnos en la piel del personaje, que llevan la mímesis en los videojuegos hasta un punto impensable hace unos años. Este nivel mimético nos evoca conceptos como el de Valle Inquietante, un término acuñado por Masahiro Mori en el seno de la robótica, y que posteriormente ha sido trasladado al ámbito de los videojuegos (Candil, 2009). Este concepto se podría explicar de esta forma, cuanto más humano en comportamiento y apariencia sea la representación virtual, mayor empatía desarrollaremos con él y, por lo tanto, mayor respuesta positiva obtendremos.

   
  
   Esta sensación sigue aumentando a medida que el personaje adquiere rasgos humanos más evidentes hasta que nuestra respuesta emocional se rompe y pasa a tocar la repulsión. En ese momento es cuando entramos en el Valle Inquietante, cuando la representación casi parece humana y la similitud es tanta que cualquier pequeño fallo rompe la ilusión y nos produce rechazo (2009).
  
   El "valle" en cuestión hace referencia a un gráfico, donde se muestra que a medida que aumenta el parecido del personaje virtual con los humanos, la familiaridad con ellos va creciendo hasta un punto donde se produce una depresión muy honda en cuanto a nuestra tranquilidad respecto a ellos. 

   

   Frente a esto observamos como en la actualidad una serie de videjuegos adquieren estéticas alejadas de la mímesis, en las que podemos ver que el nivel de afinidad con éstos por parte del usuario es pleno. Programas como Animal Crossing: New Leaf (2012) o Minecraft (2011), proponen estéticas fácilmente reconocibles y asimilables por el público. Estas representaciones visuales guardan ciertas similitudes con la noción de icono, perteneciente al campo de la semiótica (Latorre, 2012). Recordemos que un icono es un símbolo que mantiene una relación de semejanza con el objeto que representa (RAE, 2001), pero con una estructura mucho menos compleja. Por tanto el usuario puede reconocer personajes y entornos con una mayor facilidad y familiaridad, lo que permite que sea más sencillo empatizar con este medio.

   

    Dicho esto encontramos pues una analogía significativa entre arte y videojuegos. En la actualidad también existen dos vertientes en el mundo de los videojuegos en cuanto a aspecto estético se refiere, realistas y esteticistas. Términos que aplicados a los videojuegos se pueden traducir como dos variantes estéticas, los juegos de representación y de compactación (Ruiz Collantes, 2008). Aunque el detonante principal para acuñar estas catalogaciones sea el aspecto visual, tienen su trasfondo en la comunicación.
 
   Mientras que los juegos de representación (realistas) “construyen su estructura normativa a partir de las reglas de un mundo exterior, un mundo de referencia que sirve de inspiración para crear un mundo simulado” (Planells, 2011). De entre los juegos mencionados entrarían en esta definición Heavy Rain o Resident Evil.
  
   Por otro lado están los juegos de compactación (esteticistas), “presentan un microcosmos autónomo no ligado a un mundo exterior que se define por sus propias reglas y estrategias narrativas” (2011). Aquí podríamos agrupar videojuegos como Minecraft o The Wind Waker, de los ya citados.
  
   Si hacemos recuento vemos que el arte y los videojuegos han intentado plasmar la realidad desde sus comienzos, ya sea con un objetivo u otro, por tanto los convierte en un sistema representacional que da origen a un tipo de comunicación, en el que se intenta transmitir una serie de datos, sensaciones, ambientes, conocimientos y emociones. Así pues quedan patentes las aptitudes semióticas del videojuego, y su potencial como medio comunicativo.
  

   Si a todo esto sumamos las semejanzas en los caminos andados en la evolución de ambos medios, es decir, progresivo dominio de la técnica y análisis y planteamiento de sus capacidades, llegando incluso a ser rebatidas con vertientes de similar ideología, como son el realismo (representación) y el esteticismo (compactación), no hacemos más que darnos cuenta que si bien aún estamos lejos de llegar a una conclusión en cuanto a si el videojuego es un arte o no, encontramos verdaderos indicios que nos acercan más a la conclusión de esta hipótesis. Y más si tenemos en cuenta aspectos como la poca madurez de este medio, el videojuego, que apenas cuenta con unos cuarenta años de historia, cuyos cimientos están aún por construir y los estudios académicos al respecto no han hecho más que comenzar.



   Bibliografía

   Aonuma, E. (2010). E3 2004: Miyamoto and Aonuma on Zelda. URL: http://www.ign.com/articles/2004/05/13/e3-2004-miyamoto-and-aonuma-on-zelda?page=2

   Baer, R. (1973). Television gaming and training apparatus. United States Patent. URL: http://www.magnavox-odyssey.com/Odyssey/History/Patent_1973.jpg

   Candil, D. (2009). Paseando por el Valle Inquietante. Cuando el 3D “casi” se hace humano. URL: http://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano

   Miyamaoto, S. (2010). E3 2004: Miyamoto and Aonuma on Zelda. URL: http://www.ign.com/articles/2004/05/13/e3-2004-miyamoto-and-aonuma-on-zelda?page=1

   Pérez Latorre, Ó. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Editorial Laertes.

   Planells, A. J. (2011). El videojuego como marco expresivo. Estética, reglas y mundos de referencia. Recuperado el 22 de julio de 2013. URL: http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/download/244650/327672.

   Real Academia Española (2001). Diccionario de la lengua española (22ª ed.). URL: http://lema.rae.es/drae/?val=icono

 
   Ruiz Collantes, X. (2008). Juegos y videojuegos. Formas de vivencia narrativas. En: C. A. Scolari (ed).

   Sakamoto, Y. (2012). Así se hizo: Super Metroid. Retrogramer, 03, 20.


   Willette, J. (2010). Kant and Art for Art´s Sake. URL: http://www.arthistoryunstuffed.com/kant-art-for-arts-sake/

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