En los albores de la humanidad el hombre siempre ha sentido el impulso irrefrenable de representar la realidad y todo lo que nos rodea, ya sea como medio de comunicación, religión o por mera diversión. Desde tiempos prehistóricos hemos dibujado o pintado, este es el caso de la pintura rupestre, en el que podemos ver que en el apartado técnico no encontramos obras de importancia mayúscula. Del mismo modo vemos como el arte egipcio no derrochaba un dominio de la pintura o la escultura en cuanto a su manejo de la representación, que distaba mucho de la realidad (cumplía una función simbólica). Esto mismo pasaba en el arte gótico o románico.
A finales del siglo XIX el arte se
encontraba, debido a su constante evolución, en un momento de gran
madurez, donde ya hemos visto a pintores como Velázquez o escultores como
Miguel Ángel que despliegan un derroche de cualidades técnicas abrumadoras que
llevan al arte de la representación a su cénit. De esta forma se desarrollarían
dos vertientes e ideologías, los realistas y
los esteticistas. Estas son dos
teorías que surgirían dentro del seno del estamento artístico.
Por un lado los realistas defendían la función mimética (representativa) del arte, en el que veían al arte como un instrumento para representar la realidad de la forma más cercana y fidedigna posible. Uno de los puntos en contra de esta visión era la falta de originalidad e imaginación que se les podía achacar a los artistas que se decantaban por esta corriente.
En contraposición se encontraban
los esteticistas, que defendían el arte por el arte, donde la forma, o la
estética de una obra era lo importante por encima de representar algo fiel a la
realidad, en donde el arte fuese algo totalmente independiente de la vida, y no
estuviese sujeto a las leyes de la naturaleza (Willette, 2010). A esta manera
de ver el arte se le acusaba de resultar vacía y carente de contenido.
Estos eran algunos factores internos en la
evolución del arte a finales del siglo XIX. Si a esto le añadimos factores
externos como cambios en la sociedad y la aparición de la cámara fotográfica,
que relegaría de su función mimética al arte. Esto último puede parecer más
importante de lo que en un principio parece, puesto que supone el espaldarazo
final, el empujón que conlleva al arte a desligarse del mimetismo, de esta
forma el arte se vuelve autónomo, libre de ataduras. Así el artista pasa a
componer y a crear en su totalidad, da el paso de imitar su entorno, a dar vida
a lo que sueña o lo que piensa. El arte se libera y toma razón de su verdadera
existencia, su verdadera función.
Vemos como todo esto converge en la
aparición de las vanguardias (siglo XX), que se acercan al concepto que tenemos
hoy en día del arte, más alejado del denominado arte clásico, ligado a la
realidad y su representación.
A lo largo de su historia los videojuegos
han sufrido una marcada evolución. En un principio (años 70) la potencia de las
videoconsolas y ordenadores a nivel técnico era escasa.
Con la evolución técnica llegaría la
evolución estética. Vemos como conforme avanzan las capacidades técnicas de las
videoconsolas (y ordenadores) también progresa su aspecto gráfico, y de rebote
el contenido y complejidad de los juegos. Percibimos como con la llegada de los
32 bits y sobretodo con la aparición de los 128 bits los juegos alcanzan un
nivel gráfico impresionante muy próximo a la realidad. El culmen gráfico se
estaba alcanzando.
Pero llegados a este punto nos damos cuenta
que tenemos el poder para manipular la realidad a nuestro antojo. Podemos optar
por dotar a los juegos de una estética realista o por otra más
alternativa, esteticista, que nos ofrezcan diversos mundos o realidades
distintas, tanto en su argumento como en su aspecto estético.
Ya en sus inicios el videojuego intentaba,
como ya hemos comentado, de forma muy torpe imitar la realidad, con juegos
inspirados en deportes reales como el tenis, como Pong (1972), el primer
videojuego comercial de la historia para la videoconsola Magnavox Oddisey obra del ingeniero Ralph Baer. Dos rectángulos se
lanzaban otra figura geométrica con el objetivo de que el oponente no pudiese
devolverla. Una forma un tanto primitiva de recrear un partido de tenis.
Evidentemente la inoperancia técnica de esta temprana máquina no permitía ir
más allá de simples formas geométricas, casi de forma simbólica. Lo describe el
propio Baer en la patente del aparato:
La presente invención se refiere a un aparato
en conjunción con receptores
estándar
monocromo y color de televisión, para la visualización, manipulación,
y el uso de símbolos o figuras geométricas sobre la
pantalla de los receptores de
televisión con el fin de simulación de entrenamiento,
para jugar y para participar en
otras actividades para uno o más partícipes. (1973)
Años más tarde, juegos como Metroid
(1986) de Nintendo nos proponían una ambientación espacial inspirada en
producciones cinematográficas de ciencia-ficción como Alien, el octavo pasajero (1979) para transmitirnos ciertos
conceptos como la claustrofobia y el aislamiento (Sakamoto, 2012) a través de
unos gráficos algo más complejos basados en la técnica del pixel, que aún
resultaban algo simples, que cumplían su cometido pero que transmitían cierta
planitud y bidimensionalidad, no exentos de una marcada frontalidad, que puede
llegar a recordar, salvando las distancias, las pinturas de civilizaciones
primigenias como la egipcia, cuyo valor comunicativo está fuera de toda duda,
primando por encima de su valor representacional.
Ya metidos en la década de los 90 la
tridimensionalidad se transformó en un estándar en los aparatos de la época,
gracias en parte a la utilización del polígono para construir este tipo de
entornos, y así algunos creativos se basaron en ella para otorgarnos
experiencias como la de juegos cimentados en el miedo y el terror como
principal aliciente. Estos juegos, pertenecientes al género del “survival
horror” necesitaban cierto grado de realismo para que el jugador experimentase
sensaciones cercanas al sobresalto y la intranquilidad. Hablamos de juegos como
Resident
Evil (1996) o Silent
Hill (1999), que invitaban al usuario a meterse en la piel de los
protagonistas.
Cuando las cualidades técnicas de las
videoconsolas y ordenadores nos brindan unos entornos relistas bastante
certeros, con un grado mimético incontestable, los desarrolladores se percatan
de la posibilidad de ir más allá de este aspecto representacional en pos de
ofrecernos experiencias distintas. Un claro ejemplo de esto lo podemos apreciar
en la saga The Legend of Zelda, de Nintendo, con dos juegos en concreto. Por
un lado tenemos The legend of Zelda: The Wind Waker (2002), en el que se optó
por una apariencia “cartoon”, con el objetivo de crear un personaje (y un
entorno) lo más expresivo posible (Miyamoto, 2004), y más si tenemos en cuenta
que el protagonista de dicho juego no habla en ningún momento de la aventura.
En el lado opuesto nos topamos con The
legend of Zelda: Twilight Princess (2006), un software con una estética
marcadamente realista, en la que los programadores pusieron verdadero empeño en
dotar de un ambiente oscuro y tenebroso para que el juego transmitiese cierto
cariz de complejidad y madurez (Aonuma, 2004).
En la generación actual programas lúdicos
como Heavy
Rain (2010) ponen un incisivo esmero en la recreación de la realidad
utilizando técnicas de captura de movimiento, con un nivel de realismo
sorprendente, para introducirnos en la piel del personaje, que llevan la
mímesis en los videojuegos hasta un punto impensable hace unos años. Este nivel
mimético nos evoca conceptos como el de Valle
Inquietante, un término acuñado por Masahiro
Mori en el seno de la robótica, y que posteriormente ha sido trasladado al
ámbito de los videojuegos (Candil, 2009). Este concepto se podría explicar de
esta forma, cuanto más humano en comportamiento y apariencia sea la
representación virtual, mayor empatía desarrollaremos con él y, por lo tanto,
mayor respuesta positiva obtendremos.
Esta sensación sigue aumentando a medida que
el personaje adquiere rasgos humanos más evidentes hasta que nuestra
respuesta emocional se rompe y pasa a tocar la repulsión. En ese momento
es cuando entramos en el Valle Inquietante, cuando la representación casi
parece humana y la similitud es tanta que cualquier pequeño fallo rompe la
ilusión y nos produce rechazo (2009).
El "valle" en cuestión hace
referencia a un gráfico, donde se muestra que a medida que aumenta el parecido
del personaje virtual con los humanos, la familiaridad con ellos va creciendo
hasta un punto donde se produce una depresión muy honda en cuanto a nuestra
tranquilidad respecto a ellos.
Frente a esto observamos como en la
actualidad una serie de videjuegos adquieren estéticas alejadas de la mímesis,
en las que podemos ver que el nivel de afinidad con éstos por parte del usuario
es pleno. Programas como Animal Crossing: New Leaf (2012) o Minecraft
(2011), proponen estéticas fácilmente reconocibles y asimilables por el
público. Estas representaciones visuales guardan ciertas similitudes con la
noción de icono, perteneciente al campo de la semiótica (Latorre, 2012).
Recordemos que un icono es un símbolo que mantiene una relación de semejanza
con el objeto que representa (RAE, 2001), pero con una estructura mucho menos
compleja. Por tanto el usuario puede reconocer personajes y entornos con una
mayor facilidad y familiaridad, lo que permite que sea más sencillo empatizar
con este medio.
Dicho esto encontramos pues una analogía
significativa entre arte y videojuegos. En la actualidad también existen dos
vertientes en el mundo de los videojuegos en cuanto a aspecto estético se
refiere, realistas y esteticistas. Términos que aplicados a los videojuegos se
pueden traducir como dos variantes estéticas, los juegos de representación y de compactación (Ruiz Collantes, 2008).
Aunque el detonante principal para acuñar estas catalogaciones sea el aspecto
visual, tienen su trasfondo en la comunicación.
Mientras que los juegos de representación
(realistas) “construyen su estructura normativa a partir de las reglas de un
mundo exterior, un mundo de referencia que sirve de inspiración para crear un
mundo simulado” (Planells, 2011). De entre los juegos mencionados entrarían en
esta definición Heavy Rain o Resident Evil.
Por otro lado están los juegos de
compactación (esteticistas), “presentan un microcosmos autónomo no ligado a un
mundo exterior que se define por sus propias reglas y estrategias narrativas”
(2011). Aquí podríamos agrupar videojuegos como Minecraft o The Wind Waker,
de los ya citados.
Si hacemos recuento vemos que el arte y los
videojuegos han intentado plasmar la realidad desde sus comienzos, ya sea con
un objetivo u otro, por tanto los convierte en un sistema representacional que
da origen a un tipo de comunicación, en el que se intenta transmitir una serie
de datos, sensaciones, ambientes, conocimientos y emociones. Así pues quedan
patentes las aptitudes semióticas del videojuego, y su potencial como medio
comunicativo.
Si a todo esto sumamos las semejanzas en los
caminos andados en la evolución de ambos medios, es decir, progresivo dominio
de la técnica y análisis y planteamiento de sus capacidades, llegando incluso a
ser rebatidas con vertientes de similar ideología, como son el realismo
(representación) y el esteticismo (compactación), no hacemos más que darnos
cuenta que si bien aún estamos lejos de llegar a una conclusión en cuanto a si
el videojuego es un arte o no, encontramos verdaderos indicios que nos acercan
más a la conclusión de esta hipótesis. Y más si tenemos en cuenta aspectos como
la poca madurez de este medio, el videojuego, que apenas cuenta con unos cuarenta
años de historia, cuyos cimientos están aún por construir y los estudios
académicos al respecto no han hecho más que comenzar.
Bibliografía
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Candil, D. (2009). Paseando por el Valle
Inquietante. Cuando el 3D “casi” se hace humano. URL: http://www.vidaextra.com/cultura/paseando-por-el-valle-inquietante-cuando-el-3d-casi-se-hace-humano
Miyamaoto, S. (2010). E3 2004:
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Pérez Latorre, Ó. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la
significación del videojuego. Editorial Laertes.
Planells, A. J. (2011). El videojuego como
marco expresivo. Estética, reglas y mundos de referencia. Recuperado el 22 de
julio de 2013. URL: http://www.raco.cat/index.php/Analisi/article/download/244650/327672.
Real Academia Española (2001). Diccionario de la lengua española (22ª
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Ruiz Collantes, X. (2008). Juegos y videojuegos. Formas de vivencia narrativas. En: C. A.
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Sakamoto, Y. (2012). Así se hizo: Super
Metroid. Retrogramer, 03, 20.
Willette, J. (2010). Kant and Art for Art´s
Sake. URL: http://www.arthistoryunstuffed.com/kant-art-for-arts-sake/
Muy buena entrada, Cepe. Se nota que has acabado el master... :D
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